Pixel Art Editor
Dibujá pixel art con paletas de 8 bit (PICO-8, NES, Tetris) o armadas por vos. Lápiz, bote de pintura, formas, guardado en el navegador y exportación a PNG.
Bit a bit: memoria y color en la era de los 8 bits
Una consola de los 80 no tenía “memoria para una foto”. Dibujaba en vivo, cuadro a cuadro, con presupuestos de memoria que hoy parecen un chiste. Esto explica por qué el color era tan caro y por qué las paletas de este editor se ven como se ven.
Todo es una lista de números
Antes de 1990 no existía la imagen “descomprimida” como la entendemos ahora. Un píxel era un número guardado en algún lado, y ese número tenía que caber en chips que costaban dólares por kilobyte. Cuantos más bits usabas por píxel, más memoria pagabas y más lento leía todo.
Por eso se inventaron las paletas: en vez de guardar el color completo de cada píxel, guardabas un índice corto (“el color 3”) y una sola tabla que decía qué color real correspondía a cada índice. Una foto de perfil comprimida, versión 1985.
El presupuesto del NES
Tomemos el NES (Famicom 1983 en Japón, 1985 en Occidente), la máquina detrás de Super Mario Bros., Metroid y buena parte de nuestro amor por el pixel-art:
- CPU Ricoh 2A03 (basada en el 6502) a unos 1,79 MHz en NTSC.
- 2 KB de RAM de trabajo. Tu navegador, solo para esta pestaña, usa millones de veces eso.
- 2 KB de VRAM dentro de la consola para las nametables (el mapa de tiles de la pantalla).
- 32 bytes de palette RAM. Treinta y dos bytes para los colores de toda la pantalla.
- Los tiles se dibujan con 2 bits por píxel: cada píxel de un tile solo elige entre 4 colores. Esos 2 bits se suman a 2 bits de “atributo” (qué subpaleta usa cada zona) y 1 bit que decide si mirás fondo o sprite = 5 bits por píxel en total.
- Hasta 512 tiles cargables (dos tablas de 256 en el CHR del cartucho).
- 64 sprites por frame, máximo 8 por línea de escaneo.
- 64 entradas en la paleta global (alrededor de 52-54 tonos únicos reales).
- Unos 25 colores simultáneos en pantalla (1 de fondo universal + 12 de fondo + 12 de sprites).
- Resolución 256x240 (en NTSC la parte visible suele quedar en 256x224).
Que se puedan mostrar 25 colores a la vez no significa que la pantalla sea pobre. Los artistas armaban subpaletas de 4 colores y las reutilizaban por zonas. En Super Mario Bros., un ladrillo, un ítem y el pecho de Mario pueden compartir los mismos 4 colores porque, en el plano de memoria, viven en la misma subpaleta.
La “paleta maestra” del NES no existe
El PPU guarda un valor de 6 bits por ranura de paleta: 64 direcciones posibles. Pero esos 6 bits no generan un color RGB. Alimentan directo el circuito de video NTSC, la señal analógica de las televisiones de la época.
La “master palette” de unos 54 tonos que todo el mundo cita es una aproximación RGB hecha por los emuladores (FCEUX, Nestopia y compañía) para traducir esa señal a una pantalla digital. Por eso las paletas NES varían según el emulador: no hay un valor RGB oficial. La máquina nunca supo qué eran los hexadecimales; solo emitía una señal de TV.
Y de paso, no todas las televisiones mostraban lo mismo. Tonos que en una eran gris, en otra salían negros, y viceversa. El color $0F de Super Mario Bros. podía verse ligeramente distinto en cada living. La nostalgia no guardaba el color exacto; guardaba la sensación.
Los trucos para mentir con 32 bytes
- Reusar paletas por zona: cada bloque de 16x16 píxeles (2x2 tiles) comparte la misma subpaleta de 4 colores. De ahí los cielos y suelos “por franjas” de los clásicos.
- Cambiar la paleta en VBlank: reescribís los 32 bytes durante el intervalo vertical entre cuadros y fingís colores nuevos. El clásico ciclo día/noche o los fondos que cambian de tono con el nivel (en Tetris de NES los colores del fondo rotan mientras subís de nivel).
- Flicker: solo 8 sprites por línea. Los extras desaparecen un cuadro sí y otro no. Ese parpadeo que veías no era un bug, era el límite respirado.
- Dithering: dos colores en patrón de damero se funden en uno imaginario a los ojos de una TV analógica difusa. Es pintar con la pantalla como si fuera acuarela.
PICO-8
El PICO-8 (2015) se presentó como “una consola de 8 bits que nunca existió”: silicona imaginaria con cartuchos de 32 KB, pantalla 128×128 y apenas 16 colores oficiales. El píxel guarda solo 4 bits (índices 0-15). Lexaloffle diseñó esos límites a propósito, para forzar el mismo tipo de decisiones que tenían los artistas del NES: elegir con cuidado, reutilizar y mentir un poco con lo que tenías.
Dentro de la máquina había un regalo escondido: 16 colores secretos (índices 128-143), accesibles con pal() y un poco de poke. Seguís limitado a 16 colores a la vez por cuadro, pero la paleta completa de 32 (los oficiales más los secretos) es exactamente la primera que ofrece este editor. No era un truco de la comunidad: estaba ahí desde el principio.
Eso cierra el círculo. Tanto el NES real como el PICO-8 inventado demuestran lo mismo: cuando la memoria es escasa, el color se vuelve un recurso caro y las paletas dejan de ser un detalle técnico para convertirse en el lenguaje con el que se construye la imagen. Entender por qué esas restricciones existían explica por qué las herramientas de pixel art de hoy siguen ofreciendo estas paletas limitadas y por qué, todavía, se ven tan bien.
Límites y creatividad
Las limitaciones no eran un defecto de la época: eran el marco. Con 32 bytes de colores y unos pocos kilobytes de memoria, no quedaba espacio para el “más es mejor”. Había que decidir qué se mostraba, qué se repetía y qué se inventaba. Esa escasez obligaba a mirar el problema de costado: reutilizar la misma subpaleta en zonas distintas, cambiar colores entre cuadros, mezclar dos tonos para que el ojo cree un tercero. El pensamiento lateral no era opcional; era la única forma de que la pantalla se viera viva.
Esa presión técnica se transformó en lenguaje visual. Los cielos por franjas, el dithering, el parpadeo controlado de sprites o las rotaciones de paleta no eran atajos baratos: eran soluciones elegantes nacidas de un límite real. Cuando no podés tener todos los colores a la vez, empezás a pensar en tiempo, en percepción y en memoria compartida. La creatividad deja de ser un acto de abundancia y se convierte en un ejercicio de precisión.
Hoy, aunque el hardware sobra, esas mismas restricciones siguen siendo útiles. Volver a trabajar con pocas opciones fuerza a elegir, a priorizar y a descubrir trucos que de otro modo nunca aparecerían. Entender por qué el color era caro en los 80 no es solo historia técnica: es un recordatorio de que los mejores resultados a veces nacen cuando el margen es estrecho y la inventiva se vuelve obligatoria.